[영상] 다롱스튜디오, ‘컬러즐 2’ 알리기 위해 크라우드 펀딩 진행할 예정!

다롱스튜디오는 게임 업계에서 만나 결혼한 부부가 함께 게임을 개발하고 있는 회사로 ‘컬러즐 1’으로 많은 사랑을 받았고 차기작인 ‘컬러즐 2’를 선보이며 크라우드 펀딩을 진행할 예정이다.

(사진 설명: 다롱스튜디오 김주환 대표(왼쪽)와 아내인 김소연 아트 디렉터(오른쪽))

Q. 다롱스튜디오는 어떤 곳인가요?

김주환: 미디어 관련, 콘텐츠를 생산하고 싶었어요. 그래서 게임스나 소프트가 아니라 스튜디오였고 다롱은 그냥 아기 태명입니다.

지금은 주로 제가 사업 관련된 일을 많이 해요. 게임 디자인과 프로그래밍, 사운드도 제가 맡고 있습니다. 이를 제외한 모든 것들은 아내가 하고 있어요. 말씀드리면 모든 그래픽스, 아트웍, 재무 관련 일도 다루고 있고요.

Q. 컬러즐에 대해 소개해주세요!

김주환: 컬러즐은 미니멀한 게임이에요. 미니멀리즘으로 만든 게임이고 색깔을 이용한 퍼즐게임이고 게임으로서 기능해야 하는 아주 핵심적인 부분만 빼놓고 모든 것이 다 없어요. 예를 들면 지금 컬러즐은 타이틀 화면도 있지만 처음에 출시된 컬러즐은 타이틀 화면도 없었어요. 의도적으로 없었어요.

게임이 시작되면 그냥 1 스테이지가 나오고 아무런 튜토리얼도 안 나와요. ‘뭘 어떻게 하세요’, ‘뭘 움직이세요’, 이런 것도 아니고 그냥 잔잔히 음악이 나오면서 유저를 기다리는 거예요. 게임오버도 없고, 죽고, 때리고, 맞고 하는 것도 없어요. 그런 것들을 의도적으로 배제했어요.

게임이 시작되면 유저들이 화면을 터치해보면서 어떤 식으로 해야 하는지 자연스럽게 학습하는 거예요. 게임 스테이지 내에 게임 디자인으로 튜토리얼을 녹여냈던 것처럼, 그게 가장 큰 특징인 것 같고요.

그 외에는 색깔을 블렌딩해서 꽃을 피게 해서 게임을 진행하는 건데, 파란색의 블록을 파란색 점등블록에 얹으면 거기에 불이 들어오면서 파란색 관련된 꽃이 피는 거죠. 그렇게 어떤 행위를 해서 거기서 꽃이 활짝 피어나서 탁 퍼져 나오니까 그거 자체에 사람들이 즐거워하더라고요. 아이를 생각하거나 교육적인 목적으로 만든 게임은 아닙니다. 저희 둘이서 그냥 만들고 싶은 게임을 만들었어요.

김소연: 그런데 게임 쇼 같은 데 나가면 부모님들이랑 아이들한테 굉장히 호응이 좋은 게 좀 신기하다고 해야 하나 그런 점이 되게 좋았어요 저는.

김주환: 출시 후에 가장 많은 평이 ‘그래픽스가 예쁘다’, ‘색감이 정말 아름답다’, ‘게임 디자인이 잘 됐다’ 뭐 이런 식으로 나오죠.

Q. 컬러즐을 만든 계기는요?

김주환: 저희가 10년 동안 모든 걸 많이 만들어봤지만 결국 게임의 본질은 사람들이 그냥 노는 거예요. 플레이를 하는 거예요. 거기에 부차적인 요소들이 너무 많이 붙어있는 것 같아요. 요즘 게임들은.

그걸 다 제거하고 근본적인 재미를 길게도 아니고 30분 만에 모든 걸 클릭할 수 있는 게임을 만들려고 노력했어요. 물론 결과적으로는 2시간 분량의 게임이 됐지만 앉은 자리에서 그냥 30분 동안 정신없이 게임할 수 있는 그런 걸 의도해서 만들었죠.

Q. 후속작인 컬러즐 2는 어떤 게임인가요?

김주환: 컬러즐2는 그렇습니다. 1의 메카닉스와 힐링되는 분위기, 색깔들의 조합, 따뜻한 분위기가 그대로 후속작으로 이어지긴 하는데 말과 대사와 서사와 캐릭터 없이도 그 분위기를 만들었던 전장을 가지고서 이야기 속에 색에 대한 걸 녹여낼 생각이에요. 그래서 생각보다 이야기가 길고 잔잔하게 흘러갈 것 같아요.

Q. 크라우드 펀딩을 진행하게 된 이유에 대해서 말씀해주세요!

김주환: 먼저, 컬러즐 1이 저희가 지금까지 23만 다운을 했는데 게임이 많이 성공한 것에 비해서 전혀 광고를 안 했어요. 어디서 상 타고, 어디 기사를 써주고 갑자기 독일에서 다운로드가 막 올라가고 나서 보면 독일에 어떤 매체 전면에 나온 거예요.

두 번째로 1달러짜리 조그만 게임이다 보니까 알려진 것에 비해서 상업적으로는 성공을 많이 못 했어요. 사실은 컬러즐에서 하고 싶은 이야기가 더 많이 있었어요. 캐릭터가 움직여서 없던 길을 만들고 색깔을 관련한 조명, 조명 같은 요소가 없는 거죠. 그런 것들을 더 하고 싶었던 거죠.

그래서 2를 더 하고 싶었는데 저희가 워낙 마케팅 같은 것도 잘 모르고 많이 안 하다 보니 ‘우리가 이런 걸 준비하고 있고, 이런 걸 하고 싶다’는 것을 효율적으로 알릴만한 매체가 필요했어요.

그런데 크라우드 펀딩이 그거랑 포맷이 비슷하더라고요. 자신들의 스토리를 이야기할 수 있고, 자기들이 만들고 있는 것들을 알리는 페이지가 있잖아요. 그래서 좋은 플랫폼이라고 생각을 했어요. 크라우드펀딩은 계속 관심이 있었고 이번에 어떻게 좋은 기회가 닿았기 때문에 준비하고 있던 것을 진행해 볼 수 있었죠.

Q. 앞으로 다롱스튜디오가 나아갈 방향에 대해 말씀해주세요!

김소연: ‘좀 더 유저를 순수하게 즐겁게 만들 수 있는 그런 게임을 만들고 싶다. 그런 게임을 만들었으면 좋겠다’라고 생각을 했는데요. 앞으로도 쭉 그런 게임을 만들 수 있게 되면 좋겠습니다.

김주환: 재미있는 게임은 만들면 상업적으로 성공하게 돼있어요. 단지 현재 한국에 그리고 약간 세계적인 비즈니스 모델 추세는 재미있는 게임이긴 한데 특히 한국형 모델은 거기에 약간 다른 부분들이 섞여있는 것 같아요 사행성이라든지 폭력성이라든지… 굳이 그런 걸 얹지 않아도 충분히 재미있는 게임을 만들 수 있고요. 충분히 상업적으로 성공할 수 있어요.

그리고 다롱스튜디오가 재미있는 게임을 만들고 저희가 하고 싶은 대로 할 수 있는 만큼의 상업적인 성공은 충분히 거둘 수 있다고 생각합니다.